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3dmax角色建模方法
时间:2021-08-09 16:11:42         浏览数:230

  1、画圆时,先将人体想像方块一样,不要用圆规,而是先画一个正方形,再用更多的切线切成一个圆,原来的圆弧就变成光滑的曲线。

  2、了解人体的结构。

  3、有了基础的结构,就要开始了解各部位的关系和变化,这就要了解肌肉的运动方向。

  4、可以像建立其他简单的模型一样尝试建模,建好后不管怎么样,只要看起来不错,再看一下别人的布线图,看看为什么按这种分布方式修改不合理的地方。

  5、最后就是赋予材料。

  身为从事3D游戏建模多年的老司机,也整理了不少学习资料,想要学习技术的小伙伴,加我的学习交流交流技巧,如果你是我的同学,请加我的学习交流:每晚有一堂关于游戏建模的实况课,会讲3D?Max和Zbrush软件的使用,以及模型机器、道具、人物、怪物等。


  maya模型是如何产生低模角色的。

  1、将uv分解模型。然后设计一个简单的材料球模型。分出模型的光滑组。为投射光线创造一个地面。

  2、打开“发布板块”-----列表/Shading-batchBake(mentalray),点击后面的小窗口,开始设置参数。

  3、勾选skipobjectsininitialbakesets(跳过对象的初始烘烤集合)和usebakesetoverride(使用烘箱覆盖),勾选Bakeshadows(烘烤阴影),然后更改以下选项。

  4、将Coloemode的选项改为Occlusionrays(遮挡光线)值,使光线更明显,可设置为128.接下来将Normaldirection(法线方向)设置为Surfacefront(地面锋,就是地面的限制)

  5、将prefix设置为baked,下面x/yresolution(mapp-size)设置自己想要的大小,以下是文件存储格式。设定Numberofsamples的值,或者根据您自己的情况选择Baketoonemap。

  6、这些数据基本上不需要调整,可以调整finalgatherreflect(最终的聚类反映),并稍微增加。

  7、最后,将Filltextureseams(填充纹理接缝)的值设置为较大的值,从而使贴图更加美观。安装好ok之后,直接点击Convert就开始烘烤。烤ao时要慢一点,耐心地等下。待烘烤之后,贴图直接被贴到模型上。

  8、这是直接用低模烘焙出来的效果,可以看出上面的效果还有些菱形感,不怎么好。那么我们可以直接使用smooth模型,再烤一次。

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