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这样的3D模型怎么制作
时间:2021-07-27 16:32:15         浏览数:386

  可以从基本图形建立起,之一增加建模难度,逐步提高建模技术。

  制作一个骑兵枪,可以先画出样条线,然后添加车削修改器即可完成建模,具体步骤如下:

  1.创建样条线,调节顶点位置,使旋转截面高度为2250mm。

  2.选中样条线,添加车削修改器,在Y轴上旋转,对齐选最小

  3.打开材质编辑器,选择标准材质,将颜色调节为白色

  4.在透视图中按Shift+Q渲染图片

  当然首先设计出形象,再用软件如3D进行建模,这是复杂的曲面建模,先确定你建的第一点,再逐渐一点点用线条勾画连接起来的,你可以到一些论坛去看看教程

  饭要一口一口吃,一步是不能登天的

  用好3D得涉及好几个软件

  先从基础PS学起吧

  MAYA或者3D MAX 没基础的话你玩不转的

  用MAYA或者3D MAX

  LZ看教程吧 ,我会也说不清楚

  兄弟给的图种 大的部分是成模 而右上角的是UV贴图 是用于后期模型成型后展UV的 游戏模型的建模主工具有3DMAX MAYA两大主流软件 包括一些插件 做的时候大多先由美工或者有构思提供的样图 然后在建模软件中进行雕刻成型 然后将UV贴在模型表面 之后就可以了


  一、概念和分析

  在做任何作品之前都先要有一个概念来引导,也就是必须清楚你即将要做的是个什么东西,他可能会是什么样子的,然后下手才有方向。由于只有这么一张图来作为参考,所以在这个侧面以外的样子完全可以自己发挥想象,可能还比有全方位的参考图来得自由。刚开始学习的时候,我们都希望能够有正面图、侧面图来引导我们在三维空间内部建立模型,但是现实情况往往是没有那么多条件去取得你想要的正面、侧面图。(比如要做狮子,难道还要找只狮子来拍照,呵呵)所以,最好的方式是多研究一下你所制作的生物的结构,做到心中有数。这样,建立模型的时候才不必拘泥于公式化的布线,而是做到让生物结构本身决定拓扑线的走向,而不是要以某种拓扑的固有形势来匹配生物结构。图中生物结构大致可以分为三个部分,下身为鸟兽类结构,最大的特点就是膝盖骨巨大,而胸腹以及手部除了后背长了很多突起结构外,其余大致为与人类相近的结构;头部类似鱼类。做了这样的分类以后,我对此生物全貌的理解以及在建模的时候就有所依据了。


  二、建模

  个人习惯从box开始,不断挤出来塑造基本型,还有些朋友习惯用面片mesh,quad挤出来边塑形。这两种方法各有优点,主要还是看个人的选择。box 建模法容易,且有利于在空间中定位,相对来说mesh法在空间定位方面不如它直观,但是mesh法更易于控制布线流向。总体而言,选择哪种方式要看具体情况以及个人喜好而定。由于这个模型的参照图只有一张,所以选择Box法来建模,更易于空间定位。首先是基本形。

  做基本形的时候多花些时间来调整,因为接下来所有的结构都是以此为基础的,基础不好,接下来做的所有的都白搭 。

  建好基本形之后便可以开始细分的操作了,基本上用了两种方式来细分。一种就是用切割边的方法(cut edge),还有一种就是旋转对角边的方法(spin edge),来改变先前的拓扑线的流向。

  由于个人时间关系,暂时并没有对模型进行细节雕刻使之与概念图细节相合,也没有解开UV, 但是为了日后做贴图材质的时候能够有个比较清晰的概念,最好是对模型贴图后的样子进行一下预先的规划,所以接下来的贴图概念部分将转入2D处理。在进入photoshop之前,先渲染出dirt、GI,reflection、高光以及一个sss材质的图像通道。(以便在ps中合成)灯光使用了HDRI以及一个平面光源和泛光灯。

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