3dmax模型打光的位置有哪些?在渲染3dmax模型之前,会对灯光的位置进行排列,如果灯光的位置排列的好,则会渲染出更好的效果。那么3dmax模型打光的位置有哪些?
1、缩短和照明
缩短配光是一种与加宽配光相反的配光方式,主光从远处照亮3/4区域的侧面。
2、顶部照明
在顶部照明中,主光位于物体上方,也可以放在侧面上方,但光的方向应该通过顶部。上部照明类似于中午的太阳,会在物体上形成深深的阴影,照明的一面更光滑。
3、较低的照明
主光线放在物体下面,下面的光线通常直接照亮物体下面的区域,产生一种奇怪而神秘的恶感。
4、KICKER照明
KICKER照明有两个主要的照明位置,一个在物体上方,另一个在物体后方。当两个主光照亮物体侧面时,物体处于阴影中,然后阴影区域被反射光照亮。KICKER照明创建物体的高度轮廓。
5、后集成模块照明
RIM灯将主灯设置在物体后面,稍微偏离物体的一定距离,从而产生灯刷物体表面的特殊效果。主光源于物体的背面,在相对于阴影的同时,创造出明亮的边缘,显示出物体的轮廓。RIM照明通常将光线放置在与物体相同的高度,并将其设置为具有更强的亮度。RIM灯用来强调物体的形状和轮廓。