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如何建模3Dmax卧室效果图
时间:2021-07-26 14:15:13         浏览数:466

  首先,我们从制作室内效果图开始。在这一系列制作教程中,我们将通过制作卧室和高级会议室,带领大家一步步体验室内效果图制作的全过程,希望能吸引更多的关注,帮助立体设计爱好者掌握这一技术,设计制作高水平的效果图作品。

  首先,我们来看一下卧室效果图的制作过程,点击这里下载所有的贴图文件和原始文件。

  制作思路:一般来说,室内效果图是从房间顶部建造的,即天花板-主墙的建造-门窗的设置-地面的制作-各种角落的装饰-室内物品的建造-室内布局。让我们通过这个例子来了解室内效果图的基本制作过程。

  制作步骤:

  (一)制作天花板(二)制作墙体造型。

  (3)制作门(4)创建地面和铺设地毯。

  (5)进行边角修饰(6),制作吸顶灯。

  (7)制作双人床(8)室内布局。

  (9)、摄像机和灯光的设置(十)、材料的制作。

  (a)制作天花板。

  启动3DMAX4.0,点击FILE/RESET,将系统重置为初始状态。

  在右边的命令面板上点击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上点击BOX键,在TOP视图中创建一个立方体,将其参数设置为LENGTH:680,WIDTH:420,HEIGHT:5,并在NAMEANDCOLOR栏中命名为天花板。如下图所示。


  (二)制作墙体造型。

  在右边的命令面板上点击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上点击BOX键,在LEFT视图中创建一个立方体,将其参数设置为LENGTH:685,WIDTH:234,HEIGHT:25,并在NAMEANDCOLOR栏中命名为墙1,然后在LEFT视图中将新创建的墙1沿Z轴和X轴旋转90度。最终位置如下图所示。

  为了准确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整其相对位置时,可以使用屏幕右下角的REGIONZOOM工具对墙壁和天花板进行局部放大,使其相对位置更加准确。这个工具在制作各种建筑效果图时应该经常使用,我不会在下面的教程中重复。

  在右边的命令面板上点击CREATE/SHAPES项目,在下面的命令面板上点击LINE按钮,在LEFT视图中绘制下图所示的曲线,这条曲线的长度应该和我们刚才做的左边的墙一样。在实际制作过程中,为了使图形更加准确,我们可以进入MODIFY修改命令面板,编辑样品曲线。我们将使用这条曲线来制作卧室的右墙,其中剩余部分用于制作房间的门。

  3.点击命令面板上的MODIFY按钮和下拉按钮,在弹出窗口中为我们制作的样品曲线中添加EXTRUDE进行修改,并将其拉伸总量设置为25,并在命令面板上的栏目中命名为墙2,移动到如图所示的位置。

  在右边的命令面板上点击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上点击BOX按钮,在FRONT视图中创建一个立方体,将其参数设置为LENGTH:234,WIDTH:420,HEIGHT:25,并在命令面板的上栏中命名为墙3,调整位置如下图所示。


  内部布置。

  1、将我们制作的双人床、吸顶灯调整到如下图所示的位置。

  下面我们在墙上挂了几幅画,用来装饰房间。

  单击右边命令面板上的CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX按钮,在LEFT视图中创建一个立方体,将其参数设置为LENGTH:35,WIDTH:55,HEIGHT:1。

  再次创建一个同心立方体,设置其参数为LENGTH:40,WIDTH:60,HEIGHT:2.5,然后单击工具栏上的GROUP,单击GROUP,将两个立方体组合成一个镜框,调整其位置。

  3、在LEFT视图中按键盘上的SHIFT键向右拖动镜框,然后再将该镜框复制1个,移到如图所示的位置。将这两份拷贝到另一面墙上,用同样的步骤把它们的位置调到另一面墙上。

  最后完成了我们制作的室内效果图的建模阶段。下一步,我们将进行摄像机和灯光设置。

  摄像机和灯光设置。

  1、在右边命令面板上单击CREATE/CAMERAS项目,单击命令面板上的TARGET按钮,在LEFT视图中创建一个摄像机,分别调整其位置,设置LENS:48,FOV:41。

  下面我们来设定一下灯光效果。先单击右边命令面板上的CREATE/LIGHTS按钮,然后在命令面板下单击OMNI按钮,然后在TOP视图中创建一个泛光灯。地点如图所示。

  十)材料的制造。

  包含墙壁,踢脚线,门,玻璃,地毯,吸顶灯,挂画,吸顶灯灯杆,边框等材料制作。


  1、制作墙体的材料。

  单击工具栏中的MATERIALEDITOR钮,打开材质编辑器,在示例窗中激活第一个示例球,用BLINN设置阴影,AMBIENT为纯白色,DIFFUSE颜色为纯白色,其余设置如图所示,在视图中选择天花板、房角线、墙壁1、墙壁2、墙壁3,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION按钮,将此材料赋给它们。

  制作梯角线条的材料。

  激活示例窗中的第二个示例球,以BLINN设置阴影方式,设置AMBIENT、DIFFUSE为淡蓝色,其余设置如图所示,在视图中选择RECTANGLE(即梯角线),点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将该材料赋给它。

  3、地板材料制作。

  激活示例窗中的第三个示例球,以BLINN设置阴影,设置SPECULARLEVEL:52,GLOSSINESS:72,SOFTEN:0.1,如下图所示。

  4、单击MAPS按钮,单击DIFFUSE右边的“NONE”按钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY1.JPG贴图文件,然后单击OK,在COORDINATES卷展栏中设置其U向和V的TILING的值分别是4和5,单击GOTOPARENT,然后在弹出的窗口中,选择RAYTRACE(光线跟踪)材质,将我们刚制作完成的DIFFUSECOLOR材料拖动到BUMPCOLOR上,再点击REFLECTION右侧的长按钮,选择RAPFUSECOLOR材料,在弹出的窗口中,选择其AMOUNT的值为20。通过点击ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,可以在材质编辑器对话框的工具栏上,把这一材质分配给地板。

  5、制作门的材料。激活示例窗中的第四个示例球,以BLINN设置阴影,设置SPECULARLEVEL:52,GLOSSINESS:72,SOFTEN:0.1,如下图所示。

  6、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的“NONE”按钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY2.JPG贴图文件,然后单击OK,单击GOTOPARENT,返回MAPS级别,将我们刚制作好的DIFFUSECOLOR材料拖动到BUMPCOLOR上,复制一份给它,然后单击REFLECTION右侧的长按钮,在弹出的窗口中,选择RAYTRACE(光线跟踪)材质,设置其AMOUNT的值10。通过点击ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,在材质编辑器对话框的工具栏上,将该材质分配给门1、门2、门框1。


  7.玻璃材料的制作。

  激活示例窗中的第五个示例球,将阴影设置为ANISOTROPIC,将RGE设置为AMBIENT(106,86,100),将DIFFUSE设置为(255,190,242),将SPECULAR设置为(192,252,243),其他参数如下图所示。

  8.单击MAPS按钮,单击DIFUSE右侧的NONE按钮,在弹出窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出窗口中选择M1.JPG贴图文件,单击OK,设置AMOUNT值30,单击GO-TO-PARENT,返回到MAPS级别,将我们刚刚完成的DIFUSECOLOR材料拖到REFLECTION右侧的长按钮上,复制一份,设置AMOUNT值10。在材料编辑器对话框的工具栏上,点击ASSIGN-MATERIAL-TO-SELECTION按钮,将这种材料赋予门玻璃。

  9.制作地毯的材料。

  将第六个示例球激活在示例窗中,将阴影设置为OREN-NAYAR-BLINN,参数如下图所示。

  点击MAPS按钮,点击DIFUSE右侧的NONE按钮,在弹出窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出窗口中选择DT1.JPG贴图文件,点击OK,点击GO-TO-PARENT,返回到MAPS级别,将我们刚刚制作的DIFUSECOLOR材料分别拖到SPECULAR、GLOSINESS、SPECULAR-LEVEL、DIFF.ROUGHNESS右侧的长按钮上,每次复制一份,在材料编辑器对话框的工具栏上,点击ASSIGN-MATERIAL-TO-SELECTION按钮,将这种材料交给地毯。

  制作吸顶灯的材料。

  将第七个示例球激活在示例窗中,将阴影设置为BLINN,将AMBIENT设置为淡篮色,DIFFUSE设置为淡篮色,其余设置如图,点击ASSIGN-MATERIAL-TO-SELECTION按钮,将这种材料分配给灯。

  制作镜框内画的材料。

  在示例窗中激活第六个示例球,将阴影设置为BLIN。点击MAPS按钮,点击DIFFUSE右侧的NONE按钮,在弹出窗口中选择BITMAP贴图类型,选择FJ166.JPG贴图文件,点击OK,在材料编辑器对话框的工具栏中,点击ASSIGN-MATERIAL-TO-SELECTION按钮,将这种材料赋予画框。用这种方法为其他三个画框制作材料。

  13.床的材质。在示例窗中激活一个示例球,将阴影设置为BLINN,设置SPECULARLEVEL:60GLOSINESS:80SOFTEN:0.1如下图所示。

  点击MAPS按钮,点击DIFUSE右侧的NONE按钮,在弹出窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出窗口中选择MY3.JPG贴图文件,点击OK,在COORDINATES卷展栏中,设置其U向和V向的OFFSET值分别为0,2.21,点击GO-TO-PARENT,返回MAPS级别,将我们刚刚制作的DIFFUSECOLOR材料拖到BUMPCOLOR上,复制一份,在材料编辑器对话框的工具栏上,点击ASSIGN-MATERIAL-TO-SELECTION按钮,将这种材料交给床头、床头框级和床底。


  15.在示例窗中激活一个示例球,将阴影设置为BLINN,设置SPECULARLEVEL:79GLOSSINESS:0SOFTEN:0.1如下图所示。

  16.单击MAPS按钮,单击DIFFUSE右侧的NONE按钮,在弹出窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出窗口中选择BY.JPG贴图文件,单击OK,单击GO-TO-PARENT,返回到MAPS级别,将我们刚刚制作的DIFFUSECOLOR材料拖到BUMP右侧的长按钮上,复制一份,在材料编辑器对话框的工具栏上,点击ASSIGN-MATERIAL-TO-SELECTION按钮,将这种材料赋予床垫。如下图所示。

  制作吸顶灯灯杆和画框边缘的材料。

  在示例窗中激活一个示例球,将阴影设置为METAL。AMBIENT设置为金黄色,DIFFUSE设置为金黄色,SPECULAR39,GLOSSINESS:84。

  18.单击MAPS按钮,单击DIFUSE右侧的NONE按钮,窗口中选择BITMAP贴图类型,选择GOLDA贴图文件,点击OK,点击GO-TO-PARENT,返回到MAPS级别,点击REFLECTION右侧的按钮,在弹出窗口中选择071.JPG贴图文件,点击ASSIGN-MATERIAL-TO-SSIGN-MATERIAL-TO-SELECTION按钮,将这种材料赋予吸顶灯的灯杆和四个框架的边缘(即框架中的大立方体)。如下图所示。

  制作门。

  首先在右边的命令面板上点击CREATE/SHAPES项,在下面的命令面板上点击RECTANGLE按钮,在LEFT视图中创建两个矩形,其中大矩形比我们制作的墙2留出的门稍大一点。制作完成后,使用工具栏中的ALIGN工具将这两个矩形的中心对齐,进入MODIFY变更修改命令面板,为大矩形添加EDIT-SPLINE修改项,点击命令面板下的ATTACH按钮,然后在视图中点击小矩形,这样我们就可以将这两个矩形组合成一个整体,如下图所示。

  接下来,我们在MODIFY变化命令面板中,为我们制作的矩形添加一个EXTRUDE修改项,将其拉伸的总量设置为26,并在management命令面板的顶部将其命名为“mouth”,并调整其位置,如下图所示。

  下面我们就利用门框制作方法来制作门的造型。

  先在右边命令面板上单击CREATE/SHAPES项目,然后在命令面板下单击RECTANGLE钮,在LEFT视图中,在门框内内侧先画一个矩形,大小只有整个门框的一半。

  接着,在我们创建的矩形内部创建8个小矩形作为门框的形状。选取大的矩形,进入MODIFY变化修改命令面板,为其添加EDITSPLINE修改项,然后单击命令面板上的ATTACH钮,然后再单击我们制作的8个小矩形,将其连接在一起。

  下一步,为我们做的半门增加一个EXTRUDE修改项,设置拉伸的程度为10。再次单击工具栏上的MIRRORSELECTEDOBJECTS工具,在弹出对话框中选择X轴,并将其偏移到另一个门的位置,这样我们就可以使用镜像复制的方法来完成另一半的门。

  最终调节门的位置如下图所示。所完成的两个门分别称为“门1”和“门2”。

  接下来我们在门上加一道做好的门。

  单击右边命令面板上的CREATE/GEOMETRY项目,在下面的命令面板上单击PLANE按钮,在LEFT视图中创建一个平面对象,我们将其用作门的玻璃参数,设置其参数为设置其参数为LENGTH:170、WIDTH:160,即正好能够将门盖严。我们把它命名为“玻璃”。下面的图表显示了它。

  铺地板,铺地毯。

  1、创造卧室的地面。

  单击右边命令面板上的CREATE/GEOMETRY项目,在下面的命令面板上单击BOX按钮,在TOP视图中创建一个立方体,将其参数设置为LENGTH:680,WIDTH:420,HEIGHT:10,并在NAMEANDCOLOR栏目中将它命名为“地板”。下面的图表显示了它。

  2、给卧室做一条地毯。

  再在TOP视图中创建一个立方体,将其参数设置为LENGTH:180,WIDTH:260,HEIGHT:1,在NAMEANDCOLOR栏目中将其命名为“地毯”,完成后对其进行调整,如图所示。


  做边缘修饰。

  下面我们将把房间的边角装饰一下。

  先在右边命令面板上单击CREATE/SHAPES项目,然后在命令面板下单击LINE按钮,用画线工具生成如下图所示的线型,我们将使用放样工具对房间顶部边角进行修饰。

  2、在右边命令面板上单击CREATE/SHAPES项目,然后在命令面板下单击RECTANGLE钮,然后在TOP视图中绘制一个矩形,其大小如图所示。这是一条放样路线。

  3、在右方命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在STANDARDPRIMITIVES项下,选择COMPOUNDOBJECT(合成物体)项,在其下面的命令面板上单击LOFT按钮,然后单击下面的GETSHAPE按钮,然后按GETSHAPE按钮,然后点击我们第一步制作的线型,这样我们就可以把模型中的墙角线造型放到命令面板的上部。

  4、在墙的底部制作梯角。

  单击右边命令面板上的CREATE/SHAPES项目,然后在命令面板下单击RECTANGLE钮,然后在TOP视图中绘制一个矩形。在MODIFY变更修改命令面板中,将EDITSPLINE修改项添加到矩形中。

  在modeliferLIST列表中,展开EDITSPLINE左边的加号,选择下面的SPLINE条目,然后在命令面板下单击OUTLINE条目,为线段添加轮廓,然后将EXTRUDE修改项添加到我们制作的轮廓,设置拉伸值为15。最终将其位置调整到如下图中。

  从透视图中我们会发现,围绕在墙底部的斜线部分地阻挡了底部,我们可以制作一条长、宽、高的长方体,和门的底部比梯角线宽一些,这样我们就不再多说了。

  5、呈现房间透视图。

  启用PERSPECTIVE视图,点击工具栏上的QUICKRENDER钮,即可呈现透视图,渲染后的效果如图所示,我们的室内整体轮廓已初具规模。

  (六)制作一盏吸顶灯。


  1、下面我们将在卧室天花板上添加一盏吸顶灯,完成制作。

  先在TOP视图中选择我们完成的卧室造型,然后点击鼠标右键,在弹出的菜单中单击HIDESELECTION,先隐藏视图中的所有对象。单击右边命令面板上的CREATE/SHAPES项目,然后在命令面板下单击LINE按钮,使用画线工具生成如下图所示的线型。

  2、进入MODIFY变更修改命令面板,进入次对象级,对线型进一步修改,使其更平滑。从MODIFIERLIST列表中,展开LINE左边的加号,选择下面的SPLINE条目,然后在命令面板下单击OUTLINE条目,为线段添加轮廓,如下图所示。

  3、在“更改修改命令面板”的下拉列表中,为轮廓添加LATHE命令,在命令面板的下方,将它旋转的轴向设置为X轴,然后点击下面的MIN钮,这样我们就可以制作出一个简单的灯的造型,如下图所示。将其命名为灯光,并用缩放工具缩放,使其大小与实际相符。

  4、在FRONT视图中使用画线工具画出如图所示的线型,然后进入MODIFY命令面板,在LATHE修改后添加线型,用它做灯柱,调整其位置,如下图所示。

  5、在TOP视图中点击鼠标右键,在弹出菜单中点击UNHIDEALL,显示所有隐藏的对象,然后调整吸顶灯的位置,调整吸顶灯的位置。

  做一张双人床。

  首先在TOP视图中选择场景中的所有物体,然后按下鼠标右键,在弹出的菜单中点击HIDE-SELECTION,首先隐藏视图中的所有物体。

  在右边的命令面板上点击CREATE/SHAPES项,在目,在下面的命令面板上单击LINE按钮,用画线工具制作出如下图所示的线型,并在MODIFY面板上进行精细调整形态如下图所示。

  3.点击命令面板上的MODIFY按钮,点击下拉按钮,在弹出窗口中为我们制作的曲线添加EXTRUDE进行修改,并将其拉伸总量设置为5,如下图所示。

  在右边的命令面板上点击CREATE/GEOMETRY项,在下拉菜单中选择EXTENDED-PRIMITIYES项,在下拉菜单中点击CHAMFERBOX项,在LEFT视图中制作导角方体,将其参数设置为LENGTH:220,WIDTH:200,HEIGH:15,FILLET:2。

  5.再次单击CHAMFERBOX项,在LEFT视图中制作导角方体,设置其参数为LENGTH:216、WIDTH:196、HEIGH:10、FILLET:3,如下图所示。

  6.我们来做床两边的床头柜。在右边的命令面板上点击CREATE/GEOMETRY项,在下面的面板上点击BOX按钮,在TOP视图中创建立方体,设置参数为LENGTH:23、WIDTH:17、HEIGHT:15、CENGTHSEGS:1、WIDTHSEGS:6、HEIGHTHSEGS:9,如下图所示。

  7.确保我们制作的立方体处于选择状态。按下键盘上的F4键,打开侧面显示,进入MODIFY命令面板。首先,给立方体添加一个EDIT-MESH(网格物体编辑)选项,按下命令面板上的POLYGON选项,勾选IGNORE-BACKFACING项,按住键盘上的SHIFT键,选择如下图所示的平面。按下命令面板上的EXTRUDE按钮,将拉伸值设置为1。

  同理,继续选择下图所示的平面,按下命令面板上的EXTRUDE按钮,设定拉伸值为1。

  9.在MODIFY命令面板的下拉菜单中,为我们制作的床头柜物体添加一个MESH-SMOOTH(光滑的网格物体)选项,ITERATIONS的值为1。如果尺寸不合适,我们也可以使用缩放工具来缩放,以满足我们的要求。按键盘上的F4键,取消边显示,如下图所示。

  激活FRONT视图,按下键盘上的SHIFT键,向右拖动我们制作的床头柜物体,将其复制到床头柜的右侧,然后调整其位置,如图所示,这样我们就可以完成一张简单的双人床。

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