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制作3D动画模型
时间:2021-07-12 10:18:31         浏览数:355

  这种设计将专注于破坏性的海洋生物。

  本项目及附带封面是关于在ZBrush中使用漫画风格的渲染讲故事。我发现在你开始构建任何模型之前,确定场景中驱动动作的故事真的很有帮助。我想成为一个漫画团队,有一个调查团队太空船(或舰队!被大型海洋生物摧毁。我喜欢在品中,我喜欢展示分屏图像,半水下,半海浪,这是一个很好的机会,可以在更大范围内尝试。

  有时候,先勾勒出设计是有帮助的。

  有时我会直接进入概念建模来获取我的想法,但是我经常使用Photoshop和我的Wacom、iPad和Procreate进行素描,或者通常不仅仅是在笔记本上。对于这个小组的想法,我希望前景被一个像鱿鱼一样的大外星人占据,当它穿过海面时,它会抓住一艘宇宙飞船。我把特征区放在左下角和右上角,这是鱿鱼的眼睛和船的前部。

  用VR绘制计划草图。

  尝试使用OculusMedium设计场景。

  如今,我在设计工作流程中越来越多地使用VR。如果您想跟随并有OculusRift,请下载OculusMedium,这是一个基于Voxel的雕刻程序。在我们到达ZBrush之前,我们使用基本工具来设计整个场景。这是我知道在短时间内创建整个场景并回答大量布局和缩放问题的更快方法之一。

  进入ZBrush。

  很容易将VR设计导入ZBrush。

  OculusMedium的一个主要优点是,它可以将您的模型和您完成的任何油漆工作导出到多种可用格式中。因为我们希望在ZBrush中使用模型作为参考,所以我们可以使用FBX或OBJ格式。

  根据说明,使用媒体中的文件>导出功能发送模型。在ZBrush中,OBJ导入位于工具面板中,FBX导入可以在ZPlugin面板中找到。由于它们布局在Medium中,这些模型作为单独的SubTools出现。

  场景分段布置。

  船,身体,触手,波浪都可以单独创造。

  把场景分解成几个部分。从船开始,然后是身体,然后是触手,最后是波浪。因为我们有一个粗略的模型,可以很容易地重新编辑或编辑单个部分,然后用新的部分代替子工具(如果你没有做VR部分,只需要使用2D参考作为指导)。切换到ZBrush中的黑色,看看平面材料的布局如何。下一步,从头开始建造船舶。

  从船上开始。

  ZModeler画笔可以轻松创建硬边模型。

  船最好用ZModeler刷子(BZM)构建。这是一个很棒的低多边形建模工具,可以轻松创建一定速度的硬边形模型。您可以从任何形状开始,在工具面板中使用MakePolymesh3D。然后找到Initialize,点击QCube。单击X使用对称性。用B,Z,M点击你使用ZModeler画笔。

  我们使用的核心工具是QMesh功能,用于通过多边形拉出新的多边形。您可以使用Alt键进行临时选择。

  用ZModeler创建核心模型。

  使用不同的ZModeler工具来构建你的设计。

  所有ZModeler工具都值得花时间学习。按空格键时悬停的内容,用三种模式(面、边、点)添加细节。你使用的主要操作是QMesh,插入线(边)和分割(点)。这三个操作将为您提供模型核心所需的大部分细节。继续给身体添加细节。

  设计身体。

  专注于创造一个有趣的形状而不是完美的模型。

  这种建模的想法是增加视觉兴趣,形成有趣的形状,而不是创建完美的模型。对于我们要使用的渲染类型,我们需要添加大量的表面细节(也称为绿色)。在镶板、窗户、通风口、、鳍片、塔楼等工作,我们在渲染时可以提供一些细节,而不会变得太复杂。

  使用QMesh,可以逐渐拉出倾斜的表面。如果你想在这个细节上花时间,你可以在ZModeler中使用许多不同的设置。

  设计翅膀。

  保持低聚,提供清晰的漫画风格。

  将另一个QCube作为工具面板的新模型启动:工具>初始化>QCube。将其作为新的SubTool添加到ShipZTool中。使用相同的ZModeler工具,根据参考或VR布局模型对机翼进行整形。从各个角度看模型,得到一个非常强大的轮廓。

  用QMesh动作放置一些垂直鳍,然后给这些柱子添加细节。您可以拥有任何额外的SubTools来制造这艘船;我们会保持它非常低的多边形,给我们一个美丽、清脆、漫画风格的形状。

  创建发动机和喷气机。

  Cylinder3D是喷气机的理想选择。

  在工具面板中使用Cylinder3D,使喷嘴和更多的圆柱形零件。将HDivide设置为64,这将为您提供详细的柱面。使用MakePolymesh3D进行编辑。使用Y上的径向(小R),64设置打开对称。现在可以转到ZModeler(B、Z、M),用和以前一样的工具编辑车床。无论什么时候我们需要管道、喷嘴、管道等我们都会使用这种方法。制作一些引擎并添加到主ZTool中。

  增加视觉兴趣。

  我们希望避免大面积的纯色。

  请记住,我们想制作愉快的图像,而不是准确的模型。许多模特会在黑暗中,因为它就像一部纯色漫画。用视觉上引人注目的东西打破这些区域。当你认为它们会吸引观众的注意力或使轮廓更有吸引力时,添加喷气机和武器。试着添加不同尺寸的引擎并相互叠加。记住从各个角度,尤其是从我们想要渲染的角度。

  Greeble使用Insert网刷。

  在模型中添加Greeble项。

  您制作的任何小ZTool都可以添加到InsertMesh画笔中,以添加更多细节。例如,制作另一个圆柱项。转到Brush>Create>CreateInsertMesh。再次使用另一但是用Append而不是New。

  假如你现在打M,你会发现你已经做了一些很棒的东西。你现在可以根据需要在模型中添加这些。转到材料,选择轮廓材料,看看船舶在基本漫画风格中的外观。

  创造外星人的主体。

  创建要雕刻的几何版本。

  如果你有VR基础模型,你只需要在工具面板中使用ZRemesher为squid外星创建一个新的基础。如果你想从零开始创建基础,使用ZSphere方法。绘制一个开启对称的ZSphere并逐个添加以制作弯曲的主体。加鳍和侥幸尾巴。你可以缩放、旋转和移动每个球体。

  如果音量正确,请转到工具面板上的自适应外观,并创建几何版本。你现在可以在这个版本上雕刻并开始详细说明。

  详细描述身体。

  先塑造整体,再继续细节。

  ZRemesher用于工具面板,将多边形数量减少到较低水平,并为模型提供均匀的多边形覆盖。细分模型(Ctrl+D),使用ClayBuildup工具和Move工具进行雕刻。通过在两者之间切换,您可以获得大多数形状的详细信息。使用Shift可以随时使用光滑笔刷。先塑造全身,使鳍平整。在胸部和胸部周围添加一些细节(这是一种外星鱿鱼,所以在这里采取一些自由)。

  制造乌贼眼睛。

  (①①-③-③-③-②-③DMAX建模圈,入门学习方法,大牛解疑)

  添加作为单个SubTools的眼睛。

  添加作为单个SubTools的眼睛。创造一个球体,使用MakePolymesh3D。把它连接到SquidSubTool。用对称的方式重复两次,你就有六只眼睛了。把他们放在头上,重新塑造头部的部分,根据需要增加皱纹和眼睑。眼球的形状和眼睛本身一样重要。一定要与动物的外观相适应。用身体和眼睛上的移动工具来确保它们看起来正确。

  加入触点。

  您可以用ClayBuildup工具雕刻吸盘。

  就像你的身体一样,如果你在虚拟现实中使用了触手,就用动态的方式。假如你是从头制作,然后再使用球体。设计触点长度,最后变小。再一次使用适应性皮肤,然后在新ZTool上雕刻。花时间,用ClayBuildup工具在触手底部雕刻吸盘。

  如果这个方法更适合你,你可以使用Torus形状,并把它作为插入笔刷来制作。您必须将DynaMesh完成的触手组合起来。

  详述吸盘。

  模仿您的触手并改变形状。

  要创建一个吸盘插入笔刷,请在工具面板中选择Ring3D。请选择MakePolyMesh3D以便它可以编辑。用移动工具,沿着一个轴的缩放环,使它变高。打开画笔,创建一个插入画笔,就像我们为太空船做的一样。然后再返回触手,逐个吸吸。当您将它们都放好后,DynaMesh将成为最后的触点。此触手可重复多次,但形状不同适合组合。

  产生波动。

  以海为本,以海为主。

  大海可以用简单的原始形状做成。并不想让它完全变薄,因此可以使用Cube3D和MakePolyMesh3D进行编辑。用移动工具把它展开到很薄的轮廓上。划分几次,给你提供很多多边形。您可以选择DynaMesh来代替。通过移动工具和画笔大小的改变,主波形就会更加准确。把它附加到主场场景中,并在背景波中复制多次。

  关注场景的构成。

  在启用透视之后,对齐ZTool以匹配初始草图。

  请确认您现在已经将所有我们在同一ZTool中创建的单独的SubTools模型。假如你忽略了任何东西,或者没有重复一些东西,当我们确定主要内容的时候就开始做。

  在启用透视之后,对齐ZTool以匹配初始草图。利用每一层上的移动工具将触手推入或拉至最佳位置。确认手抓着船的支架。在这段时间,除了旋转,不要打乱航天器。

  展现平面漫画风格。

  我们要根据工程需要制作材料。

  在继续这个项目的过程中,我们使用了一种叫做Outline的材料。在ZBrush中,这是默认设置,让我们看到基本漫画渲染的外观。到了为这个项目制作材料的时候了。看看“轮廓”材质的“修饰符”,在底部,你会看到材质所用的纹理,基本上是一个有白色轮廓的黑色圆。这个叫做MatCap,是我们自己制作材料的方法。

  改变Matcap图像。

  采用漫画风格的时候,我们会把颜色减到最少。

  Renderstyle由加载到修订器面板底部的纹理框中的图像定义。举例来说,装载任何图像,看看它对船模的影响。这张图片代表环境范围,所以如果使用带有红色中心的图像,图像会显示模型的正中。因为这是一种连环画风格,我们需要把颜色数量控制到最小。基础材质只有黑和白两种。

  用Photoshop制作自己的图片。

  此阶段可能需要一些试验和错误。

  它需要一些尝试和错误,所以要准备一大批Photoshop图像并在模型上进行实验。创建一个方形的Photoshop文档。把圆放在中间。以黑圆勾勒出轮廓。在这个模型下,我使用了深蓝绿色,在模型的上方是各种橘子。在Photoshop文档中,使用新月形状和明亮的高亮圆形复制文档。将图像保存起来,然后通过导入将它载入材质。

  采用多种风格。

  最后的设计将包含一些不同的漫画风格。

  要得到该场景的整体外观,我们需要渲染一些不同的漫画风格。乌贼以深绿色为主,而船体的天空和顶部则为淡橙色。你可以从其中获得真实的图片和集合来获得大量的资源。在PabloMunoz我买了一些,它有很棒的纹理、材料和模板。

  绘制过程。

  为了将图像合成到Photoshop中,保存每个版本的图像。

  获得一些材质选项之后,就可以渲染最后的场景了。更改文件大小为5,000x500(或任何合适的)。重新安排模型,然后点击BPR呈现(microBPR按钮)。执行之后,查看Render>BPRRenderPass下面的Render面板。

  这里面会有很多渲染图,包括阴影、深度、阴影、蒙版以及其他可按需激活的图片。点击并保存它们,因为我们需要用Photoshop合成它们。

  显示背景元素。

  你需要单独渲染一些其它的元素。

  在这个场景中,你还需要一些其他的元素,并且可以分别放置它们。你可以分别渲染它们。关闭ZBrush中的所有订阅工具。在你喜欢的地方绘制它。将渲染和掩码保存,以便快速删除。对触手和身体做这个动作。

  将他们放在一起。

  (①①-③-③-③-②-③DMAX建模圈,入门学习方法,大牛解疑)

  大部分的层都需要屏蔽。

  接下来要用Photoshop打开所有的版本。大部分的层都需要屏蔽。选定蒙版图像并复制到剪贴板。给每幅图片增加一个图层蒙版,将它粘贴为alpha(将Alt按下图层蒙版进行编辑)。

  接下来,以最接近理想外观的呈现开始。使用它作为图像底层的底层。调成深蓝绿色。确定你所选的灯从顶部亮起。混合模式,如叠加和叠加,寻找最适合你的图片的最好外观。

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